EDITO MARS 2019 : E-sport, un sport comme les autres ?

40 000 personnes au stade Olympique de Pékin ! Des dizaines de millions de téléspectateurs ! Est-ce une finale de Coupe du monde de football ? Est-ce la finale d’un 100 mètres olympique ? Non, il s’agit du championnat du monde de League of Legend (LoL pour les initiés).

L’essor de l’e-sport a dépassé le phénomène de mode pour devenir un phénomène de fond.

L’e-sport ou sport électronique, a été défini par l’article 101 de la Loi du 7 octobre 2016 pour une République numérique. Cette définition a fait l’objet d’une codification à l’article L 321-8 du Code de la sécurité intérieure. Il s’agit d’une compétition de jeux vidéo qui confronte ainsi, à partir d'un jeu vidéo, au moins deux joueurs ou équipes de joueurs pour un score ou une victoire. Venu d’Asie, ayant conquis les Etats-Unis, l’e-sport se développe fortement en Europe.

A l’horizon 2020, 300 millions de spectateurs suivront les compétitions d’e-sport à travers le monde. De 700 millions de dollars en 2017, le marché de l’e-sport grimpera à 1,5 milliards en 2020.

Les clubs sportifs tels que l’Olympique Lyonnais ou le PSG, ont créé des équipes d’e-sport.

Des marques notoires comme Nike ou Mercedes, investissent désormais massivement dans l’e-sport comme en témoigne le récent contrat de sponsoring conclue entre Nike et la League of Legends Pro League, plus grande compétition d’e-sport en Chine. Les villes se sont également emparées du sujet. A Lyon, s’est tenu du 22 au 24 février dernier, le Lyon e-Sport. Paris accueillera en novembre prochain, le championnat du monde de LoL. 20 000 spectateurs à l’AccorHotel Arena sont attendus ainsi que 100 millions de spectateurs en ligne. Les gameurs professionnels s’entraînent dans des gaming house, plusieurs heures par jour et bénéficient de séances de fitness, de physiothérapie et de préparation mentale.

Le e-sport s’apparente de plus en plus au sport « classique », dans la préparation, la recherche de performance, la compétition. Pour les sportifs « traditionnels », qui entendent le sport par le mouvement, la dépense physique, le e-sport peut sembler abscons. Mais il est incontestable que l’e-sport engendre une activité motrice, comme en témoigne certaines pathologies des mains, des bras et des articulations.

On ne peut donc ignorer l’e-sport et il est à parier qu’il ne restera pas cantonné dans le Code de la sécurité intérieure et qu’il intégrera un jour le Code du sport.

Les questions de propriété intellectuelle, la réglementation des paris payants, l’organisation des compétitions, la professionnalisation des gameurs, le développement du marketing, la cération de fédérations, …autant de terrains de jeu pour le Droit ! Il était donc naturel pour le Cabinet Bismuth, déjà présent dans le droit du sport, d’intégrer le e-sport par la création d’un département dédié.

A vos claviers, amis gameurs !

Olivier COSTA Avocat Associé Département e-Sport mars 2019